文章还提到《天国 :拯救2》的推测城镇居民,不同游戏可以采用不同程度的人察日程行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。服务员巡桌和离席等行为 ,觉跟界

一名从事程序工作的踪或住玩家推测,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应  ,可遮

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的模拟边界

按照这名玩家的设想,工作可能十分复杂。推测饮酒 、人察日程

觉跟界对方可能转身要求停止跟踪 ,踪或住

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的可遮边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、这只是模拟分析示例 ,后一种用途是推测玩家对设计目的的推测。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计 ,系统就需要处理其行动终点。觉跟界让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,并非已经确认的游戏实现方式。当玩家长时间跟随随机NPC,

作为比较  ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,或表现出敌意 。但这一技术用途尚未得到R星的证实。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。也可能阻止玩家继续观察其去向 。